LEGO MINDSTORMS EV3
Klocki Lego Mindstorms to kszta³towanie sprawno¶ci
manualnej oraz wykorzystanie praktycznych wiadomo¶ci w dziedzinie
sterowania stworzonymi przez dziecko konstrukcjami,
dziêki zastosowaniu
unikalnego oprogramowania oraz technologii bezprzewodowej
³±czno¶ci
Bluetooth lub Wi-Fi.
Zestawy
klocków Lego Mindstorms umo¿liwiaj± budowê wyj±tkowych robotów lub
innych unikalnych konstrukcji in¿ynierskich, w tym zestawy z serii
kosmos, dla zastosowañ edukacyjnych i konkursowych.
Projekty: Puppy, Gyro boy, Color sorter, Robot arm

Robo-educator
PIXBLOCKS
PixBlocks jest prosty w
obs³udze i czytelny, zawiera tak¿e mnóstwo æwiczeñ
rozwijaj±cych zarówno
logiczne, jak i twórcze my¶lenie. Zalety te czyni± aplikacjê ¶wietnym
rozwi±zaniem, je¶li chodzi o programowanie dla dzieci i m³odzie¿y.
https://pixblocks.com/pobierz/

PYTHON
Python to jêzyk programowania zaprojektowany tak, aby
by³ szczególnie
przystêpny dla pocz±tkuj±cych programistów, a z drugiej
strony stanowi³ pe³nowarto¶ciowy
jêzyk programowania pozwalaj±cy na
tworzenie “powa¿nych” aplikacji
na systemy operacyjne Windows, czy
Linux.
Prostota Pythona polega na rezygnacji z nadmiarowych znaków w
kodzie
(np.: koñcz±cych liniê kodu), braku konieczno¶ci deklarowania
zmiennych, czy wymuszon± na u¿ytkowniku konieczno¶æ odpowiedniego
formatowania kodu tak,
aby by³ dla innych czytelniejszy. Python jest,
równie¿ jêzykiem,
dla którego ju¿ obecnie istnieje olbrzymie wsparcie
edukacyjne - w internecie znale¼æ
mo¿na wiele ciekawych projektów
opartych o ten jêzyk
(i np. dodatkowo minikomputer RaspberryPi). <link>
Niniejsze materia³y to poprawiona i uzupe³nionan dokumentacja do szkoleñ
z jêzyka Python realizowanych w ramach projektu Koduj z Klas±
prowadzonych
przez Fundacjê Centrum Edukacji Obywatelskiej w latach 2014-2017.
Pocz±tkowe materia³y zak³ada³y wykorzystanie jêzyka Python w wersji 2.
W wersji obecnej wszêdzie, gdzie to mo¿liwe, u¿ywamy Pythona 3.
https://python101.readthedocs.io/pl/latest/
SCRATCH JR
Z programowaniem w Scratch poradzi sobie nawet
uczeñ, który nie czyta jeszcze w pe³ni p³ynnie - krótkie komendy i
ró¿nokolorowe klocki u³atwiaj± programowanie uczniom, którzy maj±
problemy ze zrozumieniem d³u¿szych tekstów. Co jednak, je¶li chcemy
wprowadziæ jêzyk Scratch w grupie, która jest dopiero na etapie
poznawania literek lub w której jest wielu uczniów, których tempo
czytania bardzo utrudnia prowadzenie zajêæ? Twórcy programu Scratch
przewidzieli takie sytuacje i w zesz³ym roku stworzyli jêzyk Scratch
Junior adresowany do dzieci w wieku 5-7 lat.
https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
pobierz dla WINDOWS
Scratch Junior jest
uproszczon± wersj± Scratcha. Podstawowa ró¿nica polega na tym,
¿e
zamiast komend mamy klocki z piktogramami, które je reprezentuj±.
Komendy ustawiane
s± w jednej linii poziomej pod obrazkiem (linearna
fabu³a dot. jednego duszka).
Scratch Jr posiada te¿ mniej dostêpnych
komend. Np. nie ma komend wykorzystuj±cych
zmienne, z tego powodu m.in.
nie ma mo¿liwo¶ci ustawienia k±ta rotacji duszka
(jest on domy¶lnie
ustawiony na warto¶æ 15 stopni).
Poniewa¿ w tym wieku trudno by³o
wyja¶niæ dzieciom koncepcjê osi wspó³rzêdnych
(i koordynat pozycji)
Scratch Jr nie ma funkcji ustawienia konkretnej pozycji duszka.
Podobnie
pêtle dotycz± ca³ego skryptu, a nie poszczególnych jego czê¶ci.
Ograniczenia te u³atwiaj± m³odszym u¿ytkownikom korzystanie z aplikacji -
ograniczaj±
liczbê mo¿liwych b³êdów. Scratch Jr sprawdzi siê przede
wszystkim do tworzenia
prostych gier oraz interaktywnych historyjek.

NAUKA PROGRAMOWANIA - SCRATCH
Scratch to opracowany przez MIT (MIT Media Lab - Lifelong Kindergarten Group)
wizualny jêzyk programowania dla najm³odszych -
jego cech± wyró¿niaj±c± jest
brak konieczno¶ci pisania kodu
komputerowego - elementami sk³adni tego jêzyka nie s± komendy pisane, a
wizualne elementy / “klocki” kodu, które jedynie nale¿y ze sob±
po³±czyæ.
Jêzyk Scratch - co niezwykle istotne w przypadku uczenia
dzieci - pozwala bardzo szybko
osi±gaæ efekty programowania - ju¿ jeden
pojedynczy klocek mo¿na “wykonaæ”
(co jest niecodzienn± cech± na tle
innych jêzyków programowania).
Dodatkowo do uruchomienia ¶rodowiska
jêzyka Scratch nie jest wymagana instalacja
¿adnych dodatkowych
programów - wystarczy dzia³aj±ca przegl±darka internetowa,
pracuj±ca na
komputerze z dowolnym systemem operacyjnym.
Dodatkowo dzieci mog±
za³o¿yæ konto umo¿liwiaj±ce zapisywanie projektów w “chmurze”,
dziêki
czemu maj± ³atwy dostêp do swojej pracy równie¿ z poza szko³y.
<link>
Pobierz
LINK: https://scratch.mit.edu/


Programowanie na etapie wczesnoszkolnym nale¿y kojarzyæ z nauk± kompetencji miêkkich
takich jak my¶lenie logiczne, kreatywno¶æ, umiejêtno¶æ rozwi±zywania problemów
pozwalaj±c dzieciom odnale¼æ siê w ¶wiecie nowoczesnych technologii.
===
Akcja gry rozpoczyna siê w 2020 r., w momencie, gdy kosmita Scottie w wyniku
drobnego wypadku przymusowo l±duje na naszej planecie. Jego statek kosmiczny
jest uszkodzony i tylko zdobycie czê¶ci zamiennych pozwoli mu wróciæ na swoj±
planetê. Dziesiêæ punktów na mapie, blisko sto zadañ o rosn±cym stopniu trudno¶ci.
Gdy Scottie je wykona, otrzyma upragnione czê¶ci zamienne.
Uczeñ musi mu w tym pomóc. Kosmita Scottie pos³uguje siê pewnym
szczególnym jêzykiem, ale prostym, logicznym i bardzo precyzyjnym.
Wizualnym jêzykiem programowania, ³atwym do nauczenia nawet dla najm³odszych.
Prowadzone w okresie testów warsztaty dla dzieci i nauczycieli oraz lekcje prowadzone
w naturalnym ¶rodowisku uczniów potwierdzaj±, ¿e ¶rodowisko do programowania Scottie Go!
jest nie tylko bardzo atrakcyjnym narzêdziem edukacyjnym, ale jednocze¶nie prostym i skutecznym.
Podczas zajêæ obserwuje siê niesamowity entuzjazm graczy, zarówno w
czasie opracowywania rozwi±zañ, ich przeprojektowywania, jak i w
momencie osi±gania przez nich celu.
Najm³odsi gracze rozpoczynaj±cy przygodê z czytaniem i liczeniem ze skupieniem
okre¶laj± pola do przej¶cia Scottiego, wspieraj± siê ikonami, aby zastosowaæ w³a¶ciwe klocki.
Fazy programowania w Scottie Go!
Problem i projektowanie
Przejrzysta aplikacja poprzez przygotowane samouczki wprowadza w nauczane zagadnienie,
wskazuje nowe, wystêpuj±ce w zadaniu klocki, wyznacza graczowi kolejne zadania do wykonania.
Gracz zapoznaje siê z aktualnym zadaniem i analizuje je. Planuje sekwencje poleceñ,
które sprawi±, ¿e Scottie w odpowiednim momencie podskoczy, ominie przeszkody,
podniesie obiekt, uruchomi urz±dzenie i w koñcu zrealizuje cele zadania.
Kodowanie
Nastêpnie gracz przystêpuje do pisania programu. Nie potrzebuje do tego du¿o miejsca.
Stó³, pod³oga w sali, a nawet trawnik na boisku bêd± odpowiednie. Ka¿dy program uk³ada
z klocków rozpoczynaj±c klockiem START, koñcz±c klockiem KONIEC.
Miêdzy nimi wstawia sekwencjê poleceñ. Ka¿dy klocek jest wyra¼nie opisany. Podstawowe klocki
poza nazw± wzbogacone s± ikon±, co u³atwia zabawê dzieciom, które dopiero zaczynaj± czytaæ.
Wyszukiwanie poszczególnych klocków-poleceñ jest proste, gdy¿ klocki umieszczone s± w pude³ku
jak cukierki w bombonierce. Ka¿da grupa klocków ma swój kolor, gniazda zosta³y opisane.
Uk³adanie programu natomiast u³atwiaj± wykonane w klockach odpowiednie wciêcia.
Testowanie
Po przyci¶niêciu w aplikacji przycisku Aparat, gracz przejdzie do trybu skanowania programu.
Jedno zdjêcie lub wideo i gotowe. W tym momencie u³o¿ony przez
gracza za pomoc± klocków program zostaje zarejestrowany a nastêpnie w u³amku
sekundy przetworzony na ruchy Scottiego. Aplikacja przeanalizuje tak¿e poprawno¶æ programu
oraz sprawdzi, czy cele zadania zosta³y osi±gniête.
Po wykonanym zadaniu gracz otrzymuje krótk± informacjê zwrotn± oraz gwiazdki.
Najczê¶ciej im krótszy program napisze gracz, tym wiêcej otrzyma gwiazdek.
W kolejnych modu³ach gry Scottiego czeka wiele nowych przygód. Spotkanie
z indiañskim przewodnikiem to wyzwanie, w którym nale¿y pomóc Scottiemu zebraæ pióra
do nowego pióropusza. Okazuje siê, ¿e be¿ u¿ycia instrukcji POWTÓRZ bêdzie to niezmiernie trudne.
Gracze tworz± pêtle u¿ywaj±c m.in. dwóch klocków. Klocka POWTÓRZ oraz klocka
KONIEC PÊTLI LUB WARUNKU. Klocki te otaczaj± instrukcje, które bêd± powta-
rzane. Jest to analogia do stosowanych w jêzykach programowania nawiasów.
Link do ¼ród³a: https://scottiego.com/pl/edu-scottiego/about-the-game/


Na zdjêciach: uczniowie z klasy 4 "b" podczas nauki programowania

Przyk³ady z ca³ego ¶wiata pokazuj±, ¿e nauka podstaw programowania jest
mo¿liwa
ju¿ od wczesnych etapów nauczania i to w³a¶nie wówczas przynosi najlepsze efekty.
http://mistrzowiekodowania.samsung.pl/lekcje_programowania-p2.html
Jêzyki programistyczne nie s± ju¿ domen± informatyków, a narzêdziem,
które pozwala uczniom rozwijaæ my¶lenie kreatywne, doskonaliæ
umiejêtno¶ci analityczne,
nad±¿aæ za postêpem techniki i z owoców
tego postêpu ¶wiadomie korzystaæ.
Programowanie sta³o siê – obok jêzyka
ojczystego i jednego jêzyka obcego - trzecim jêzykiem,
który ka¿dy
cz³owiek powinien znaæ choæ na podstawowym poziomie,
by rozumieæ
otaczaj±cy go ¶wiat i zachodz±ce w nim zmiany.
Nauka programowania rozwija wiele kompetencji potrzebnych dzieciom,
pisanie programów to gimnastyka dla mózgu, pozwala wypracowaæ umiejêtno¶æ efektywnego my¶lenia.
Poza tym zajêcia te pozwalaj± uczniom rozwijaæ my¶lenie kreatywne, doskonaliæ umiejêtno¶ci analityczne, nad±¿aæ za postêpem techniki i z owoców tego postêpu ¶wiadomie korzystaæ.
Nowoczesne gry edukacyjne odgrywaj± wa¿n± rolê w procesie nauczania i uczenia siê,
tworz± ¶rodowisko, gdzie dzieci eksperymentuj±, rozwi±zuj±c wspólnie problemy, a tak¿e:
- doskonal± umiejêtno¶ci analitycznego i logicznego my¶lenia,
- rozwijaj± intuicjê algorytmiczn±,
- ucz± rozwi±zywania skomplikowanych problemów i pracy w grupie,
- wspieraj± rozwój kompetencji w zakresie nauczania programowania w edukacji wczesnoszkolnej.
LOFI ROBOT W SZKOLNEJ PRACOWNI KOMPUTEROWEJ





<czytaj dalej>
NAUKA PROGRAMOWANIA:
CODE MONKEY
Ma³ej
ma³pce gro¼ny goryl zabra³ worek bananów. Jednak nie zauwa¿y³,
¿e w
worku by³a dziura i owoce wypadaj± na ziemiê. Ma³pka nie da³a za
wygran±!
Rusza w podró¿, by odzyskaæ utracone banany. Pomó¿ jej pokonaæ
przeszkody!

FROZEN
U¿yj kodu, by razem z Els± i Ann± tworzyæ niesamowite lodowe wzory.
Prowad¼ postaci po lodowisku tworz±c piêkne p³atki ¶niegu i zbuduj
zimow± krainê.
https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

MINECRAFT
Nie
jest ³atwo prze¿yæ w dzikim lesie. Steve i Alex z gry Minecraft dobrze o
tym wiedz±.
Kluczowe jest posiadanie dobrego planu i sprawne jego
wykonanie.
Pomó¿ bohaterom sprostaæ wyzwaniom uk³adaj±c dla nich kod.
https://code.org/minecraft

ROBOT KAREL
Karel
jest robotem, który potrafi wykonywaæ sporo zaawansowanych czynno¶ci.
Pomaga na farmie przy uprawie ro¶lin i w warsztacie.
https://hoc.nclab.com/karel/pl/
LIGHTBOT (Android OS, IOS, Win OS)
W zadaniach nale¿y tak zaprogramowaæ robota,
aby zapali³ on przy
pomocy polecania "¿arówka" wszystkie niebieskie pola znajduj±ce siê
na planszy.
Poznajemy nowe pojêcia:
- sekwencje,
- procedury,
- pêtle,
- optymalizacja kodu,
- instrukcje warunkowe.
Czasami miejsca w polu roboczym na skrypty jest bardzo
ma³o,
dlatego w niektórych etapach musimy dobrze zastanowiæ siê,
zanim u³o¿ymy odpowiedni± sekwencjê ruchu.
W ten sposób jeste¶my
zachêcani przez twórców aplikacji
do optymalizacji sposobu
rozwi±zywania problemu.

LIGHTBOT wersja 2
KODUJ!

Gra pochodzi ze strony Armorgames.
LINKI DO STRON
O TEMATYCE NAUKI PROGRAMOWANIA:
Ministerstwo Cyfryzacji:
http://koduj.gov.pl/rodzice/materialy-dla-rodzicow/
Strona Centrum Projektów Polska Cyfrowa
https://cppc.gov.pl
Portal EDUNEWS.PL,
którego mottem sta³o siê powiedzenie
"dobre pomys³y na edukacjê przez ca³e ¿ycie".
https://edunews.pl
KOMPUTER ¦WIAT
http://www.komputerswiat.pl
MISTRZOWIE KODOWANIA
http://mistrzowiekodowania.samsung.pl/
TYDZIEÑ KODOWANIA
http://codeweek.org.pl/
We wspó³pracy z: